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2020年沙盒游戲占全球游戲市場(chǎng)份額近7% 為什么如此受歡迎?

2021-05-19 10:50:11 來(lái)源:文匯報(bào)

《我的世界》“游歷方塊世界博物館”主題搭建活動(dòng)。

小朋友玩沙子的歷史可以追溯到史前時(shí)代,即使當(dāng)代的成年人去海邊沙灘也會(huì)忍不住玩一把堆沙雕——如果把這種用沙子創(chuàng)造萬(wàn)物的快樂(lè)置入電腦和手機(jī)里,就容易理解沙盒游戲?yàn)槭裁慈绱耸軞g迎。根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年沙盒游戲占全球游戲市場(chǎng)份額接7%,在112個(gè)子類目里排第一,并且占據(jù)了最多的用戶時(shí)間。

沙盒游戲不僅有生存和建造等娛樂(lè)玩法,也有內(nèi)容創(chuàng)作的工具屬和學(xué)習(xí)編程的教育屬,“玩家”和 “開(kāi)發(fā)者”的身份切換往往在一念之間;同時(shí),其用戶以年輕玩家居多,具有較長(zhǎng)的游戲生命周期,因此被眾多國(guó)內(nèi)外廠商看好。曾開(kāi)發(fā)沙盒游戲《無(wú)限引力》的引力波互動(dòng)創(chuàng)始人荊陶告訴記者,沙盒游戲以17歲以下年輕人為主,從某種意義上“代表了游戲的未來(lái)”。

玩了10年還沒(méi)膩,玩家對(duì)沙盒游戲特別長(zhǎng)情

沙盒游戲的“歷史”十分悠久,甚至可以追溯到上世紀(jì)80年代的《模擬城市》。而玩家對(duì)各種沙盒游戲的喜愛(ài)可以用“長(zhǎng)情”形容,例如2011年發(fā)售的《泰拉瑞亞》累計(jì)銷量已經(jīng)超過(guò)2560萬(wàn)、玩家均游玩時(shí)長(zhǎng)達(dá)102小時(shí),在發(fā)售10年后活躍玩家占比仍高達(dá)36%;同時(shí),玩家對(duì)新發(fā)售的沙盒游戲接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戲《Valheim:英靈神殿》在Steam暢銷榜連續(xù)霸榜8周,僅用了2個(gè)月銷量就超過(guò)600萬(wàn)。

由于成功的沙盒游戲的生命周期漫長(zhǎng),使得 “開(kāi)發(fā)/回報(bào)”的比率很誘人,因此不少國(guó)產(chǎn)游戲廠商也非??春眠@個(gè)領(lǐng)域,推出了不少佳作。例如今年4月份僅一個(gè)搶先體驗(yàn)版《戴森球計(jì)劃》就成為上半年國(guó)產(chǎn)游戲的黑馬,上市不久就拿下了Steam臺(tái)全球熱銷榜第一,而且好評(píng)率高達(dá)95%?!洞魃蛴?jì)劃》讓玩家從生產(chǎn)煤炭和鋼鐵的初級(jí)技術(shù)水開(kāi)始,逐步發(fā)展科技和工業(yè)體系,直到制造出能夠包裹并吸收一顆恒星能量的“戴森球”。國(guó)外媒體Polygon評(píng)價(jià)說(shuō):開(kāi)采銀河系從未如此讓人滿足——《戴森球計(jì)劃》的目的不是戰(zhàn)爭(zhēng)而是效率。

“創(chuàng)造世界”的能力讓沙盒游戲成為二度開(kāi)發(fā)與創(chuàng)作的樂(lè)土

雖然大多數(shù)情況下游戲界把具備生存和建造等要素的游戲統(tǒng)稱為沙盒游戲,但更嚴(yán)格意義上的沙盒游戲“能在游戲內(nèi)創(chuàng)造一個(gè)新的世界”——原有的游戲世界不但可以改變,更是可以創(chuàng)造的。正是因?yàn)橘x予了玩家“創(chuàng)世”的能力,玩家可以成為參與者和創(chuàng)作者,成為新世界的“開(kāi)發(fā)者”,而通過(guò)沙盒游戲進(jìn)行二度創(chuàng)作,更是玩家們最熱衷的表達(dá)自己創(chuàng)意和想法的方式之一。Layabox合伙人兼研發(fā)副總裁王亞偉曾指出,UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)“可能是又一個(gè)全民參與的千億產(chǎn)值新賽道”。

發(fā)行于2009年的《我的世界》在全球擁有超過(guò)1.3億月活用戶,毫無(wú)疑問(wèn)是沙盒游戲的霸主之一。由于《我的世界》具有極高的自由度,玩家通過(guò)這款游戲開(kāi)發(fā)出大量衍生內(nèi)容。例如B站上熱門的互動(dòng)式視頻游戲《你被困在2019年10月25日》播放量已經(jīng)超過(guò)900萬(wàn)次,Up主不再被真人演員、實(shí)地場(chǎng)景、攝影團(tuán)隊(duì)和軟件編寫等外部條件所限制,只需有精彩的創(chuàng)意和《我的世界》提供的編輯器,就能創(chuàng)建出一個(gè)腦洞大開(kāi)的劇情世界。

前不久,另一位Up主HooHeeHaa一條《歷時(shí)三年,我用游戲還原廣州》的視頻僅在B站就獲得了超過(guò)150萬(wàn)次播放量,他用游戲《都市:天際線》精美還原了東山湖公園、珠江新城、江灣大橋等廣州地標(biāo),虛擬的廣州與現(xiàn)實(shí)世界幾乎一模一樣,一位觀眾開(kāi)玩笑地留言:“舉報(bào)了,就沒(méi)看到游戲畫面,拿實(shí)景糊弄人”;去年,抖音臺(tái)舉辦的“#MC創(chuàng)作大師”活動(dòng),由用戶通過(guò)《我的世界》制作的短視頻作品收獲了超1.6億次播放量,眾多創(chuàng)意達(dá)人的奇思妙想得到釋放。這些基于沙盒游戲極高自由度的二度開(kāi)發(fā)與創(chuàng)作的作品,展示出玩家們強(qiáng)大的創(chuàng)作活力,眾多游戲業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)游戲UGC這條新的賽道正在崛起。

眾多國(guó)產(chǎn)游戲廠商積極布局沙盒游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)游戲引擎有待發(fā)力

與其他類型的游戲相比,沙盒游戲玩家的均年齡更低,據(jù)國(guó)外游戲媒體分析,這是因?yàn)榈妄g玩家對(duì)游戲畫面不在意、并且更喜歡創(chuàng)造設(shè)計(jì)。例如被戲稱為“小學(xué)生的精神家園”的“羅布樂(lè)思”在全球有1.64億月活用戶,12歲以下的小學(xué)生占54%,13—16歲的中學(xué)生占13%。由于許多沙盒游戲提供了功能豐富的編輯器或工具集,可以讓玩家在興致盎然的娛樂(lè)過(guò)程中不知不覺(jué)地學(xué)會(huì)了編程,可以說(shuō)是真正的“寓教于樂(lè)”。不少孩子在游戲的同時(shí)也逐步掌握了編程,進(jìn)而成為新游戲的開(kāi)發(fā)者。例如今年21歲的Alex Balfanz從9歲開(kāi)始在“羅布樂(lè)思”上編寫游戲,據(jù)外媒報(bào)道去年他的收入達(dá)到數(shù)百萬(wàn)美元。

國(guó)內(nèi)也有相同的狀況,根據(jù)用戶畫像,中國(guó)市場(chǎng)《我的世界》17歲以下的玩家占比為17%,23歲以下玩家占比超過(guò)60%。正因?yàn)檫@種低齡+創(chuàng)造的特,讓沙盒游戲成為助力教育開(kāi)發(fā)的有效工具。例如騰訊代理的《樂(lè)高無(wú)限》對(duì)未成年人建立專屬服務(wù)器,并推出專屬教育內(nèi)容;而《艾蘭島》發(fā)布后,與中央美術(shù)學(xué)院、上海師范大學(xué)等合作,將產(chǎn)品引入到游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中。

目前,眾多國(guó)產(chǎn)游戲廠商積極布局沙盒游戲領(lǐng)域,例如完美世界發(fā)布了《我的起源》,字節(jié)跳動(dòng)也入股了《重啟世界》(ReWorld)研發(fā)商代碼乾坤等。不過(guò),沙盒游戲以引擎能力為核心,這也對(duì)廠商的技術(shù)能力提出了更高的要求。開(kāi)發(fā)了《迷你世界》的迷你玩CEO周濤認(rèn)為:“沙盒游戲?qū)Φ讓右婺芰Φ囊髽O高,相比其他游戲有著更高的技術(shù)壁壘,自研引擎也成為了《迷你世界》的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。”目前,國(guó)產(chǎn)廠商開(kāi)發(fā)的沙盒游戲大多使用國(guó)外廠商的游戲引擎,因此從增加核心競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)說(shuō),仍需要在研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲引擎方面繼續(xù)發(fā)力。(記者 衛(wèi)中)