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《古墓派·互動季》紀錄片也互動 那還是紀錄片嗎?

2020-06-05 09:32:09 來源:北京青年報

◎張榆澤

從人類發(fā)明影像至今,我們都在盡力尋找能夠讓自己全身參與其中的途徑。不管是懷舊童年的小霸王插卡游戲,還是視頻網(wǎng)站的彈幕,都在賦予觀眾更多沉浸到屏幕中的權(quán)利。

最近5集紀錄片《古墓派·互動季》完結(jié),這部被稱為“中國第一部互動紀錄片”的作品,把探案融入到觀看的過程中。影像本身除了傳統(tǒng)中我們設(shè)想的“做選擇題”,還包括滑動按鈕打開棺蓋、點擊屏幕扇動扇子、提取丹砂中的水銀;或長按屏幕,為古尸拍攝X光片、拼接關(guān)鍵證據(jù)……這些需要“動手”的操作,把觀眾帶入一個與傳統(tǒng)紀錄片不同的場景中。觀眾在片中的互動表現(xiàn)在結(jié)尾處會得到一個評級,你是“博古通今”還是“牛刀小試”,原有私人的觀看體驗被數(shù)值量化。

互動性的加入打破了以往觀眾與紀錄片的穩(wěn)定關(guān)系。以往線性的影像變成節(jié)點式的“游戲”,改變的其實是紀錄片生產(chǎn)與消費的兩端。創(chuàng)作者需要在劇本結(jié)構(gòu)、美術(shù)設(shè)計和視頻剪輯等多方面重新考量;觀眾要重新思考自己的身份及所處的場景,我們被迫動手去推動時間線的發(fā)展。

玩法變多后,互動紀錄片是否會消解掉紀錄片原本的特點和功能呢?美國紀錄片學(xué)者阿蘭·羅森沙爾在《紀錄片的良心》一書的前言中提到紀錄片的使命——闡明抉擇、解釋歷史、促進人類互相了解。

紀錄片相對小眾,知識性遠遠大于娛樂性,尤其是有些作品中知識呈現(xiàn)方式的無趣加深了與大眾的隔閡,最后知識的傳達率也難以考察。但在互動紀錄片中,知識的接受甚至變成一種強制性的沉浸行為,因為觀眾自己必須做選擇題。比如《古墓派·互動季》中重回當(dāng)年的考古現(xiàn)場,你是“就地開棺”還是“運回實驗室”?甚至還有一些更專業(yè)的互動,在第三集《致命死因》中,觀眾需要判斷這兩具尸體的死因,究竟是死于吞金、投毒,還是別的原因呢?不同的選擇會觸發(fā)不同的劇情或者醫(yī)學(xué)解讀。

正因為這種設(shè)定,沒有讓工具性的娛樂喧賓奪主,紀實性及相應(yīng)的文化勾勒,都保證了它紀錄片的特征。雖然時長有限,但宋朝福建一帶的地理氣候、經(jīng)濟政治、人文風(fēng)俗都沒有落下,向觀眾傳遞歷史的厚重。

人們對于影像交互體驗的實驗從未停歇,但較成熟的互動紀錄片是這兩年才走向市場。一是因為媒介技術(shù)的積累已經(jīng)到了一定程度,不管是3D、VR、AR等都有過較為豐富的實踐,我們最后所看到的互動紀錄片也是一種綜合的多媒體產(chǎn)物;二是社會對游戲的需求有增無減,此次新冠疫情期間,全球游戲產(chǎn)業(yè)迎來了用戶量和消費額的雙重增長,這種整體性的社會娛樂轉(zhuǎn)向也必然促使傳統(tǒng)紀錄片行業(yè)進行變革。

2007年,還真有制作者推出過一部被稱為“紀錄片游戲”的作品,《消失的關(guān)塔那摩》中用新聞影片和3D技術(shù)重建了一座與現(xiàn)實世界相同的關(guān)塔那摩監(jiān)獄,觀眾通過一個角色“化身”在仿真世界進行探索,與計算機“對話”。能夠看到,游戲和影像之間的界限正在變得模糊,此時,仿佛只有“真實性”這個最核心的原則才能定義它究竟是一部紀錄片,還是只是一款借用現(xiàn)實背景的游戲;也只有通過作品與觀眾的互動模式來判定,它是以娛樂性為目的,還是借用有趣的方式傳達相關(guān)的情感訴求和知識議題。

但不管是實驗作品還是商業(yè)產(chǎn)物,面對新技術(shù)人類總是會有習(xí)慣性的擔(dān)憂:我們最終會被“控制”嗎?所謂的互動紀錄片是人類創(chuàng)造性的知識生產(chǎn),還是淪為技術(shù)娛樂陷阱中的奴隸?

目前的互動紀錄片還停留在為觀眾設(shè)定游戲,然后闖關(guān)挑戰(zhàn)的模式中。這種封閉的互動,像創(chuàng)作者開發(fā)的游戲,他們帶著傳統(tǒng)的紀錄片生產(chǎn)思維,游戲的終點雖然多了幾個結(jié)局,但并沒有改變創(chuàng)作者絕對主導(dǎo)的地位,有一些模板的意味。有學(xué)者直言,只有當(dāng)讀者有能力改變作品本身之時,真正的互動才可能出現(xiàn)。之前國外有一些影像實驗者也嘗試把觀眾寫進影像中,完成更多維意義上的互動,比如《在埃及的18天》中觀眾可以不斷上傳自己拍攝的影像,讓其成為整體作品的一部分;《北緯34°西經(jīng)118°》中觀眾可以在真實的物理空間一邊行走一邊收看影像片段,“過去的”也變成“現(xiàn)在的”。

能夠看到,“互動”本身有著非常復(fù)雜的內(nèi)涵,像《古墓派·互動季》這種類型的互動作品也的確在傳統(tǒng)紀實影像生產(chǎn)的基礎(chǔ)上有較大突破,在視聽語言、敘事方式和美學(xué)原則上都有一定程度上的開拓,但關(guān)于“互動”的想象其實可以更大膽一些。

近年來,不只是紀錄片,電影、劇集和綜藝節(jié)目都嘗試在“內(nèi)容+互動”上做文章,有學(xué)者甚至直接否定了互動影像是傳統(tǒng)影視作品的延續(xù),“電影以精心構(gòu)思好的方式進行敘事,而互動敘事則是隨著情節(jié)的發(fā)展逐步建立起來的,不可能具備電影里那種精巧的敘事結(jié)構(gòu)。因此,電影與互動敘事是兩種完全不同的媒體”。

所以,當(dāng)我們以為自己在討論的是一種新鮮的影像形態(tài)時,其實更重要的是思考虛擬感官與社會現(xiàn)實究竟是怎樣的關(guān)系,新技術(shù)下人又應(yīng)該如何保持主體性。觀眾與創(chuàng)作者之間不只是一種此消彼長的權(quán)力爭奪,而是用互動產(chǎn)生有效的對話,觀照更多人的情感訴求、更多層面和角度的社會現(xiàn)實。